De videojuegos en la Dirección de Arte, por Denis Vivoda

(ARGENTINA) – Sin importar qué proyecto o realización se esté llevando adelante, cuando los procesos en la dirección de arte sorprenden y divierten tenemos un indicio de ir por el buen camino. Quizás por esto nuestro colaborador habitual y actual estudiante en Haus empezó a pensar en cómo sus clases se parecen a un nuevos niveles para superar, o cómo cada uno de sus nuevos trabajos es una misión completada.

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Si la dirección de arte es un juego, los libros (Como Tàpies in perspective) y todas las herramientas que hay en Haus están para dar ventaja a los jugadores.

TEXTO POR DENIS VIVODA
Especial para PB

 

 
Hipótesis: llegar a desarrollar tus habilidades como director de arte es mucho como jugar un videojuego.

Quizás estoy delirando, pero escúchame un segundo. Pensá en Juli Montessano, director académico de Haus, como tu sensei personal, una especie de Miyagi con el que entrenás dos veces a la semana, una clase teórica y la otra práctica.

¿Ok? Ahora pensá en la sede de Mendoza 2432 como el dojo. No, mejor. ¿Te acordás de la escena de Matrix donde simulan un dojo y, si mal no recuerdo, pueden elegir un par de armas? Es más así.

“Pero Denis, los videojuegos te hacen perder el tiempo”. No tanto. Hay cosas para aprender en toda la experiencia de sentarse frente a una computadora y jugar. Por ejemplo, acá tenés lo que treinta redditors tienen para decir sobre el tema. Y de la experiencia en Haus se pueden decir cosas similares.

Lección #1: Abrazá los tutoriales

Todos los videojuegos te van introduciendo en la mecánica del juego de a poquito, sin que te des cuenta. En Haus es similar. La primera clase aprendés que lo lindo y lo feo son cosas subjetivas y que tenés que aprender a ver más allá de eso, pero sólo después de haber salido a la calle a fotografiar y buscar. Los tutoriales están ahí, no siempre son obvios, pero cuanto más los quieras, más te van a querer.
Antoni Tapies
Lección #2: Aprendé de las muertes

Más dramático pero igual aplica: las veces que tuviste que repetir una misión son las veces que te ayudaron a entender cómo tenés que manejarte con esa situación. Y ya sea un salto en alguno de los juegos del Tomb Raider, o el tener que recomponer un afiche de la Bauhaus bajo la mirada atenta de Lean Ibarra, el fallar no implica que tengas que renunciar. Te levantás, te hacés un té y volvés a empezar. La dirección de arte es un oficio, y no hay cómo darle la vuelta: jugás, te morís, volvés a jugar.

Lección #3: Queré las fortalezas de tu personaje, aceptá las debilidades. Siempre hay tiempo para un upgrade.

Admito que este es más para mí que para nadie. Quizás no sepas dibujar. Quizás tu fuerte sean las palabras y a veces sentís que no pegás pie con bola. Pero estás ahí, en una casa de Mendoza y Cabildo, rodeado de personas que tienen las mismas ganas que vos de aprender a hacer, de miles de puntos de vista distintos, millones de posibles soluciones a una problemática estética. No estás ahí para quemar etapas, estás ahí para aprender con la gente que sabe.

Lección #4: Nunca se vuelve más fácil, vos te volvés mejor.

Los problemas estéticos a resolver son problemas a resolver y listo. No es que a medida que vas aprendiendo bajan el nivel. Diez clases adentro del curso todavía hay obstáculos. La hoja en blanco todavía te da un poco de miedo. El hacer una representación abstracta de una palabra te da un poco de cosita. ¿Dibujar? Ni te digo.

Quizás estoy delirando, o quizás estoy jugando muchos videojuegos últimamente. Pero, casi sin saberlo, como todos esos tutoriales en juegos que hay en el mundo, vas aprendiendo. Sólo te queda disfrutar del juego.

 
 

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